約 850,115 件
https://w.atwiki.jp/wazamatome/pages/44.html
原始支配とは、「パトパトチャンネル 」に登場する能力の一つ。使用者は四季雪花。原始支配は、無から物を作ったり、逆に今あるものを無に返したりする事が出来る能力である。神界でも希少な能力であり、現時点で使用者は2名程である(雪花を含んだ数字かは不明)。更に、使用者の内の一人は神王になっている。雪花は、この能力によって様々な能力を無効化して戦う事が出来る。 技一覧 原始「極限冷気」 〜原始壊羅〜 零 零・拡散(デフュージョン) 零・破壊の一撃(デストロイ) 零・煌(アンビリズマ) 零・原始支配の剣(プリミティーボ・コントロル・エスパーダ) 零・無限の原始剣(ゼロ・インフィニート・プリミティーボ・エスパーダ) 零・虚空の剣(ボイド・エスパーダ) 零・霞(オミクレー) 零・無限の剣撃(ゼロ・アピロセンテレオ)
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/1071.html
原始島 主人公 原始島2の主人公 原始島のボス 原始島2のボス コメント SNKからリリースされたアーケード用シューティングゲーム。 主人公 リザードン:セスナ 2Pは色違い推奨。 原始島2の主人公 ウォーグル:アパッチ 2Pのハインドは色違い推奨 原始島のボス ラプラス:BRACHIOSAURUS リザードorオノンド:ALLOSAURUS プテラ:RHAMPHORHYNCHUS ホエルオー:UNKNOMN DINOSAUR メガヤンマ:ANCIENT COLEOPTERA アバゴーラ:ARCHELON オムスター:AMMONITE ハヤシガメorズルズキン:STEGOSAUR ガチゴラス:TYRANNOSAUR 原始島2のボス ラムパルド:ステージ1のボス ドサイドン:ステージ2のボス プテラ:ステージ3のボス ビークイン→ペンドラーorメガヤンマ:ステージ4のボス ガチゴラス:ステージ5のボス カラマネロ:ステージ5~6のボス(ラスボス) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 原始島2の主人公 ウォーグル:アパッチ 2Pのハインドは色違い推奨 -- (ユリス) 2016-06-04 18 13 03 ↓修正しました。 -- (管理人) 2011-01-20 22 48 58 間違いですが2Pで。 -- (名無しさん) 2011-01-20 22 45 19
https://w.atwiki.jp/aalexicon/pages/119.html
旧サイト「アドベンチャラーズ・ロード」始動から最初期のことをさす。明確な時期の定義はない。 現在と比べてあまりにも文化が違うが、AAの基礎となっている為に稀にこう呼ばれ区分される。具体的な文化の違いとして、ルール面では「魔法の取得が点数制」「治癒の効果が1D10+知力」「高位魔法が範囲攻撃ではなく、威力が2D10(修正値無し)」「魔法の命中の前に、成功判定を行う(失敗すると術者にダメージ)」など。PL面では、ロールにほぼ描写が無く、フォントサイズ普通の一行レスが主流だった、など。 原始時代から居るPL、また、原始時代を経験したPLを指してごく稀に「原始人」と呼び、数名現在も存在する。 →代表的な原始人:水錫 →アドベンチャラーズ・ロード
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3186.html
原始島 (げんしとう) 【Prehistoric Isle in 1930】 メーカー SNK 発売日 1989年 対応機種 AC 恐竜達と戦う横スクロールのシューティング 難易度は高め 収録 SNK ARCADE CLASSICS 0 続編 原始島2 SNK ARCADE CLASSICS 0 か行 アーケード 原始島2 PR ASINを正しく入力してください。
https://w.atwiki.jp/karanemi/pages/1944.html
作品名:ロード・エルメロイの事件簿 使用者:アトラム・ガリアスタとその一味、カウレス・フォルヴェッジ 奈須きのこ作品に登場する術技あるいはその魔術礼装。 魔術の一つ。 手のひらサイズの小さな壺のような物体から電力を生成する。 術技についての詳細来歴 避雷針 治療 使用者との関連性アトラム・ガリアスタの場合 カウレス・フォルヴェッジ 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 術技についての詳細 来歴 世界最古の電池から発生した魔術科学とは異なる手段で洗練されたもののその魔術師一族は没落した。ガリアスタ一味が一族ごと買い取り実用化した。 世界最古の電池は、中東の郊外──ホイヤットラプヤ遺跡で発見された。 おそらく電池の仕組みを知ってのことではなく、金メッキをするための器具として、い くつかの偶然から開発されたものだろうと目されている。しかし、同じ仕組みは魔術の手 でも連綿と伝わっており、科学とはまったく別の道のりを経て発展していたのである。 そうした一族のひとつが没落する際、ガリアスタが金で歴史ごと買い上げたのだ。 避雷針 電流を制御する術式の応用で避雷針を創造する神秘の電撃であれば相応に術式の強化が必要。 原始電池用の魔術を増幅させ、避雷針のように威力を逃がしたのだ。 治療 生体電流を操作し、肉体の治癒能力を高める植物性の霊薬などの薬効を変えてしまう恐れがある。 「生体電流を調整して、先生自身の治癒能力を高め、可能なかぎり精気も賦活しています。 でも、これだけじゃどれだけ足しになるか。強大な魔術刻印でもあれば全然話が違うんで すけど」 使用者との関連性 アトラム・ガリアスタの場合 鉱石や代償の魔術を応用して実用化した雷を操り、天候すらも操作する魔術使いの武装集団として成り上がった。 もともと鉱石や代償の魔術を研鑽していたことも、原始電池という形式に都合が良かっ たのだろう。はたして、彼らは電力へ自らの魔力を乗せることに成功した。古代より多く の地域で神威とも神鳴とも崇められてきた『力』を制御することで、ガリアスタの一族は 繁栄を享受してきたのである。もちろん、天候に働きかけた術式もこうした技術を応用し たものだ。 カウレス・フォルヴェッジ たった数週間で電気魔術を覚えるほどの適性術式自体はガリアスタの術を解析して覚えた。 この才能は遠い世界の関係者の名残。 「霊薬ぐらいじゃどうにもならないだろうし、ここじゃ施しようがないと思ってたんだけ ど、案外いい腕してたのねあなた。何、治療魔術は得意分野だったの?」 「得意ってわけじゃないです。電気魔術は先生に数週間前教わったばかりですし」 + 絞首刑の雷(クラフテッド・ツリー) 電流でできた網英霊や物体を絡め取れる。 人体の魔力と、原始電池による電力を融合させガルバニズムの術理で強化した電流網。 「人体の魔力と、原始電池による電力を融合して、ガルバニズムの術理によって強化して るんだ。前から先生と練習してたやつだよ」 元ネタ バグダッド電池 バクダットのホイヤットランプファの民家遺構で発見された紀元前の電池。土器の壺。 電池を目的にしたものではなく金鍍金をつけるためのものだったとされる。 別の説では呪文が書かれた3つの鉢と共に置かれていたことから感電による宗教体験を演出する装置とされる。 関連項目 魔術 原始電池の術技分類。 磔刑の雷樹 遠い世界でカレウスの電気属性に影響を及ぼしたもの。 関連タグ ロード・エルメロイの事件簿 奈須きのこ作品 術技 雷撃 魔道 リンク Wikipedia バグダッド電池
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/6671.html
げんしじん【登録タグ け ハッチポッチP 初音ミク 巡音ルカ 曲】 作詞:ハッチポッチP 作曲:ハッチポッチP 編曲:ハッチポッチP 唄:初音ミク、巡音ルカ(脳内) はちゅねミク、たこルカ(現実) 歌詞 あんたまたフラれてんだって? ほんと懲りない女だよね これで何度目の失恋なのさ? 少しは学習しなよ あんなお洒落な都会の男 あんたにゃ似合わない こないだまでスキーはいて 学校通ってた田舎モン あんただって 同じ学校だったじゃない ふたり赤いホッペ 並べて通ったじゃない 山が好き 海が好き 川が好き 鳥の声が好き 好きになるのはなぜかお洒落な街の人ばかりだけど 空が好き 星が好き 雨も好き 風の音が好き 街に長くいると息が詰まる あたしら原始人 いつも付き合わせてしまってごめんね 反省はしているんだよ だけど恋だけはしょうがないじゃない 気が付けば惚れてるんだもん 次に落ち込んだときもどうか また付き合ってね エコでもロハスでもなく 野生児の感傷旅行(センチメントジャーニー) 気にすんな あたしも楽しんでる どうせ死ぬまで切れない 腐った縁じゃない 山が好き 海が好き 川が好き 鳥の声が好き 好きになるのはなぜかお洒落な街の人ばかりだけど 空が好き 星が好き 雨も好き 風の音が好き 街に長くいると息が詰まる あたしら原始人 山が好き 海が好き 川が好き 鳥の声が好き 好きになるのはなぜかお洒落な街の人ばかりだけど 空が好き 星が好き 雨も好き 風の音が好き 街に長くいると息が詰まる あたしら原始人 あたしら原始人 コメント 大好きです!! -- りりるぴ (2009-09-24 21 36 00) 心が和んで、ちょっと優しい気持ちになれます -- 名無しさん (2009-11-07 13 25 36) 大大大好き! -- 名無しさん (2011-02-23 02 05 47) 今でもだいすきw -- 名無しさん (2011-09-10 16 49 30) 和むわーw -- 名無しさん (2013-04-24 23 59 59) 今でも大好きですよー! -- 青オニさん素敵な曲をありがとう! (2013-07-09 14 52 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2427.html
読み げんしむそう 正式名称 別名 和了り飜 ダブル役満(門前のみ) 牌例 解説 4索,8索と白の槓子、1索の単騎待ち。 成分分析 原始無双の65%は不思議で出来ています。原始無双の34%はかわいさで出来ています。原始無双の1%は真空で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
https://w.atwiki.jp/rokurei60/pages/30.html
前|歴史|次 526 :原始人子供 :05/02/25 12 04 42 ID wpqRFR3Y 最近、オラたちの村の問題は食料が不足してるらしい。 そういえば子供を産む人が増えただ。これではいくら食べ物があっても足りないだなー。 オラたち子供は村の近くで食えそうなもの漁って口にすることが増えただ。育ち盛りだかんね。 地面掘ったり木に登ったりして虫を捕まえて食べたり、食べれそうな草や実、何でも食べてみた。 子供は何でも口にするもんだしな。でも、お腹こわすことがおおいだよ~。 たしかに村人の数は増えてるだが、死ぬ人も多いだ。・・・特にオラたち子供が この前も友達が死んだだよ。熱出してあっちゅう間だった。 「人」が「物」に変わる瞬間って不思議だ、昨日まで動いてた友達と死んだ友達ではなにがちがうんだろう? 爺に聞いたらオラたちを動かしてる目に見えない「たましい」ってのがいて それが本当のオラたちらしい。で、体にいられなくなると抜け出てしまうんだと。 「なあ、爺。『たましい』はどこいっちまうだ?」、爺は森の奥とか水の中とか色々言ったが実際は良くわからないらしい。 大人が動物に荒らされないように大きな石を埋めた上に置いた。 オラも花を摘んできて埋めてあげた。 森の奥に一人で旅立つ友達を想像したらオラ悲しくなってしまっただよ。 森の奥にも仲間が待っていてくれてるといいな・・・ 527 :原始人子供の@中身:05/02/25 12 20 37 ID wpqRFR3Y こんにちは。 どうも混乱させてしまって申し訳ありませんでした; おすすめにしたがって名前ちょっと変えてみました。 いつもナリキリって想像してみるのですが、今回は人口増加と食料問題とゆうことで 沢山生まれる子供達、・・・でも高い死亡率。 そして「たましい」や、「世界を動かしているもの」をめぐる原始的な宗教。 「死」に関して多分この時代の人達も疑問に思ったんじゃないでしょうか。 原始人子供:「ナナッシさんの神様達なら教えてくれるのかなあ・・・」 前|歴史|次
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2463.html
注意 本稿では『原始島』『プレヒストリックアイル2 原始島』の2タイトルを紹介します。判定分類は双方共「ゲームバランスが不安定」に指定されています。 原始島 概要 基本システム 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 プレヒストリックアイル2 原始島 概要(2) 基本システム(2) 評価点(2) 問題点(2) 総評(2) 家庭用移植(2) 原始島 【げんしとう】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 SNK 稼働開始日 1988年 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 一度死んだら無理ゲー 概要 1930年、バハマ諸島の異変を調査するために、2機のセスナがグリーンヘル島へ飛び立つという設定の横スクロールシューティングゲーム。 基本システム 8方向レバー+2ボタン(ショット、オプション回転)で操作。全5面。 画面右から出現する卵型のアイテムキャリアを破壊すると、自機のスピードアップ、パワーアップアイテム、ボーナス得点といったメリットが得られる。 本作品のカギはオプションの使い方である。パワーアップアイテムを取るとオプションが装着され、回転ボタンを押すごとに45度角で右回りに回転し、向きによって異なる攻撃をする。前方だと強力なショット、斜め下だと爆弾といった風である。 評価点 グラフィックの描き込みは当時としてはかなりレベルが高く、巨大恐竜のゴツゴツ感、威圧感はよく表現されている。 BGMも出来がいい。 問題点 このゲームは『ゲバラ』や『バミューダトライアングル』など、当時鬼難易度の作品をリリースしてたSNKのゲーム同様異様に難易度が高い。 スクロールは右方向だけでなく、上下にスクロールする事もある。そのため、敵は前方だけでなく、画面上下、後方からも出現する。そのため、オプション攻撃でカバーしていく必要があるのだが、どの攻撃も一癖ニ癖あるため、回転ミスは即ミスに繋がる。 そのくせ、オプションは仕様上すぐには回転できない(例えば前に張っていたら、後ろに回して攻撃を切り替えようと思っても、オプションが移動している間のタイムラグがある)ため、プレイヤーは敵の攻撃を相当先読みするか、あるいはアドリブで避けて回転するまで耐える必要がある。要求されるスキルが地味に高いのである。 オプションは敵弾を防ぐ役目も果たしてくれるが、一定回数敵弾に触れると消滅してしまう。しかもフルパワーアップ状態になるとパワーアップアイテムが出現しない(=耐久力が回復できず、一度消滅させないと出現しなくなる)始末。ただし、ゲーム中稀に出る、あるアイテムを取ると、取得後一定時間自機の周りを取り囲みながら分裂するオプションの幻影(らしきもの)が出現する。この動作が終わるとオプションの耐久力が回復した状態に戻る。 敵弾の量は少ないが、トリッキーな動きをする敵が多く、何より敵の量が非常に多い。さらに自機の判定も大きめのため、敵をさばき切れず体当たりでやられてしまう事が多い。 一度ミスするとその場復活…するのだが、初期状態に戻されてしまう。自機の初期スピードは非常に遅く、攻撃も貧弱である。そのため激戦区で一度ミスすると、敵を避け切れず、敵も倒せず…といった感じでまたミスをし、一気にゲームオーバーに追い込まれてしまう。 総評 見た目はいいのに、難易度が…という典型例。もう少しゲームバランスの調整が欲しかった作品である。 当時のSNKのゲームは本作と同様に見た目だけが良く、本作もそのテンプレに当たる作品と思われる。 家庭用移植 稼働から20年以上経過した後に発売したPSP『SNKアーケードクラシックスゼロ』が国内で唯一の移植。 海外では国内におけるネオジオステーションと同様に単品で配信されている。 2018年11月13日に北米地域にて発売されたNintendo Switch用のオムニバスソフト『SNK 40th Anniversary Collection』に本作が収録されている。海外版のソフトではあるが、海外版と日本版の両方がプレイ可能と言う仕様になっている(*1)。なお、Nintendo Switchのソフトはリージョンフリーなので国内の本体でも動作可能。 その後、同ソフトはPS4、XboxOne、Windows(Steam)でも発売され、プレイする環境としては比較的容易になったとも言えよう。 余談 同社のゲームとの関連 本作の舞台となるグリーンヘル島は同社のサムライスピリッツシリーズでタムタム及びチャムチャム兄妹の出身地及び天草四郎時貞の武器「ガタマーの宝珠」こと「パレンケストーン」の出自として設定されている。このため現在は「グリーンヘル島=侍魂」というイメージを抱くプレイヤーがほとんどを占めている。 また、グリーンヘル島の存在から察するに、今作は侍魂の世界における未来の時代の物語とも見て取れる。もしも本作と世界観を共有する続編が発売されていたのなら、侍魂のキャラの子孫が登場していたかも知れない。 ただし、グリーンヘルはアマゾンや熱帯のジャングルを意味する言葉なので、かなり安直なネーミングではある。 本作のエンディングは衝撃的な内容として話題に挙がることがある。詳しくはネタバレになるので避けるが、初見はほぼ呆然となることだろう。 もっとも、この手のエンディングは当時のSNK作品ではそれなりに見られていたが。 プレヒストリックアイル2 原始島 【ぷれひすとりっくあいるつー げんしとう】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(MVS) 販売元 夢工房 開発元 夢工房、ザウルス 稼働開始日 1999年 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ライフアイテム出過ぎ 概要(2) 前作から実に11年の時を経てMVSにて発売された横スクロールシューティングゲーム。通称「原始島2」。 襲い掛かかる恐竜達をこちらのショットで倒していくゲームの流れは前作と同様。舞台が現代に変わり、自機も前作のセスナ機から戦闘ヘリに変更された。システム面ではオプションが廃止。代わりに緊急回避用のボンバーが実装され、オーソドックスなボンバーSTGとなった。 「プレヒストリックアイル」は前作の海外版のタイトルでもあり、本作ではそちらがメインタイトルで「原始島」のほうがサブタイトルという変わった形になっている(*2)。 基本システム(2) 8方向レバー+2ボタン(ショット、ボム)で操作。全5面+最終面がラスボス戦という構成の1周エンド。国内版の工場出荷設定ではライフ制となっている。 ゲーム開始時に2種類のヘリから自機を選択。1P側と2P側で機体カラーとパイロットが異なるが、性能は同じである。(*3) 青/黄色(アパッチ風):移動速度は高速、直線ショットタイプ。初期ショットはキャノン(後述) 緑/橙(ハインド風):移動速度は低速、拡散ショットタイプ。初期ショットはガトリング 自機のショットは2種類。同じアイテムを取ると4段階までパワーアップ、違うアイテムを取るとショットの種類が切り替わる。 ガトリング(G):攻撃範囲に優れる非貫通弾を連射。接近して撃ち込む事で高火力を叩きだせる。 キャノン(C):敵を貫通する貫通弾。攻撃範囲はガトリングより若干狭め。 サブウェポンも4種類あり、同種のものを取ると2段階までパワーアップする。 ミサイル(M):正面方向へ高速で飛ぶミサイル。 ホーミング(H):敵に向かって飛ぶ誘導弾。 ナパーム(N):前方下方向へ投下され、地面に着弾すると炎上するナパーム弾。 スーパーミサイル(S):上下に2発ずつ発射後、高速で直進する大型ミサイル。他のサブウェポンとは異なり、特定の箇所でしか現れない。 ショットボタン押しっぱなしで自機のレバー操作に連動して方向が変わるショットが出るが、手動で連射したほうがずっと効率がいいのではっきり言って使う意味はない。 なお、ダメージを受けるとショットのパワーアップが1段階下がる。更に救助者を連れている場合は1人失う。 前作とは異なり、接触するとダメージを受ける障害物や地形の概念は存在しない。地面が存在する場面が存在するが、触れてもセーフである。 ステージ内には「HELP!」という吹き出しを出し、救助を求めている一般人がいる。恐竜にやられる前に自機が触れると救助した事となる。ステージ途中に一般人を回収するヘリがあり、救出した人数によってアイテムがバラ撒かれる。人数が多いとボム補充アイテム、ライフ回復アイテム(基板設定によっては残機増加アイテム)等も出現する。 また、特定のステージでは次々と救助艇に乗り込む民間人を恐竜の攻撃から守るシーンもあり、成果次第によってこれまたボム補充アイテム、ライフ回復アイテム、画面内の敵を全滅させるアイテムがバラ撒かれる。 ステージ道中に配置された一般者を全員救助すると、ノーミスでステージクリアした回数分の勲章が画面に表示される。 フルパワーアップ状態で更にパワーアップアイテムを取ると、一定時間敵を倒した敵の得点に倍率がかかる(最大16倍)。勲章を取るとステージ最後に得点として精算されるといった稼ぎ要素も存在する。 ステージ道中で回収した一般人をあえて救出ヘリに乗せずにぶらさげたままステージをクリアすると、救出者ボーナスが大幅に跳ね上がる。 なお、海外版では日本版とシステムが若干異なり、ライフ制からこのタイプのSTGにありがちな残機制がデフォルト設定となっている。 この設定で被弾すると自機が撃墜され、その時点で回収していた救助者は全て失う。 日本版でも基板の設定を変更することで海外版と同じ仕様にできるので、最初から双方の仕様をどちらか選択して稼働できるように想定していた可能性はあったものと思われる。 評価点(2) 高レベルな演出。 グラフィックは夢工房の作品の『パルスター』及び『ブレイジングスター』同様、CGプリレンダリングで描かれているため、グラフィックの描き込みは良好。 逃げるボス敵を、滝のように水が流れ落ちる通路を通って追いかける、遺跡が豪快に崩れ落ちる、といった映画的な演出もユーザーの間では好評。 前作同様にボスはいずれも個性的なもの揃い。動き的に恐竜よりも怪獣がしっくりくる2面ボスや第二形態で驚きの変化を見せる4面ボス等。 特にラスボスのインパクトは相当なもの。出現時の演出と一騎打ちとなる最終ステージは演出的に本作の見所の一つといえるだろう。 問題点(2) ゲームの難易度は前作とは比較にならないほど低い。 前作は画面後方からも敵が多数出現したが、本作ではそのような事は無い。 同じく前作では敵だけでなく地形や障害物にも注意する必要があったが、本作ではそのような心配は一切不要である。 初期ライフが出荷時設定なら5あるし(*4)、決してクリアするのが難しいとも言えない救出イベントをこなしていけば、ライフ回復アイテムとボムアイテムがたくさん手に入る。前作で問題になった被弾時のパワーダウンもショットレベルが1段階ダウンだけになったため、多少被弾してもあまり痛手にならないのが大きい。 その上、5面の救助艇イベントを成功させると、何とライフ全回復アイテム(*5)がもらえるという大判振る舞いをしてくれる。当時のアーケード用シューティングでここまで大サービス要素はとても珍しい。(*6) そのため完成度が決して低くないにもかかわらず、初プレイか数プレイで物量戦でクリア出来てしまい飽きる人が続出してしまったという。 と言っても、自機の当たり判定はやや大きめであり、多WAY弾の間をくぐる時は慎重を要する。 特に2面ボスである青色の巨大恐竜は、「紫色のホーミングレーザー」「至近距離からの全包囲弾」「ジャンプして体当たり」といった、初見殺しな攻撃を仕掛けてくる。1クレジットクリアするには多少のやり込みも必要かも知れない。 設定で残機制にしていた場合、ライフ制と比べて難易度が高くなる。 エクステンドの機会が5面の救助艇イベントを成功時のみ(*7)であることと、多数の救助者を回収した状態でミスしてしまうと救助ヘリに乗せる時のアイテムが激減してしまうことが要因。 また残機制設定ではミスするとボムが3発にリセットされて復帰する。そのため、うっかり抱え落ちをしてしまうとかなりの痛手になる。 もし。最初から残機制の仕様でリリースされていたのなら、シューターからもある程度は受け入れられたかも知れない。 総評(2) 前作『原始島』のあまりの高難度や、夢工房の前作品『ブレイジングスター』の歯ごたえのある難度に対し、本作は間口を広げようとしたのか、妙にヌルくなってしまった横スクロールシューティングゲーム。 飽きてやめるのは、勲章コンプリートを達成してからでも遅くない。もしくはプリレンダーの恐竜達を眺めて和むゲームと割り切って楽しもう。 家庭用移植(2) アケアカNEOGEO版(PS4/Xbox ONE/Nintendo Switch)(2018年8月2日配信、ハムスター) 当時、家庭用ネオジオへの移植がされなかったため、家庭用移植はこれが初。日本版と海外版が両方収録されているほか、設定でライフ制と残機制を選択可能。 『アーケードアーカイブス』シリーズで恒例のハイスコアモードとキャラバンモードでは残機制となっている。
https://w.atwiki.jp/rokurei60/pages/219.html
前|歴史|次 174 :初代1 ◆zhFdGsjV7M:2006/01/30(月) 23 34 27 ID i+1PT6z/ 1の検証がおっついていない、昨今ですが、いかがお過ごしでしょうか? このスレ(5スレ目)の頭の辺りまでは、ウズメさんがレスを返してくれていますので そっちのほう、参照ってことでお願いしたく思います。 で、 突然だが、とある原始人の暮らしぶりを見てみることにしよう。 きっと、原始人に必要なものがわかるはずだ。 朝、夜明けと共に起床。 近所で飼っている、雄鶏がときのこえをあげている。 まったくもって、うるさい。 起床後、食事の支度。 メニューは、干し肉と、麦を粉にして水と練り焼いたもの。 食事の後、水路で、身支度をする。 小枝と塩を使って歯を磨く。 慣れなかったころは、血が出たが、なれると気持ちが良いものだ。 つづく 175 :初代1 ◆zhFdGsjV7M:2006/01/30(月) 23 44 19 ID i+1PT6z/ 天秤に、土器を下げたものに水を入れ、畑にまく。 水路と畑のあいだを、半日往復する。 雑草や石をついでに拾って、畑の外に出す。 昼、少し休む。 仲の良い連中と話をしながら軽く食事。 メニューは豆を煮たもの。 昼過ぎ、使ってない畑を鋤でたがやす。 肥溜めから、肥えを汲んでいっしょにまぜる。 臭いので、この作業はきらいだ。 夕方、狩りに出かけてた連中が戻ってくる。 肉や魚、果物なんかと、豆や麦と交換する。 つづく 176 :初代1 ◆zhFdGsjV7M:2006/01/30(月) 23 59 45 ID i+1PT6z/ クラヴェスがなる。子供たちも、かえってくるだろう。 野良仕事の道具を片付け、家へかえる。 夕暮れ、食事の支度。 最近は料理が立ったままできる。 立ちかまどというのは、本当にべんりだ。 メニューは豆と魚を煮たもの、塩とウコンで味付け。 食事のあと、会合。 モラーラが白い人をやっつけると言っている。 数人の男連中がそうだそうだと、興奮している。 ちょうろうが、落ち着けといっている。 よる、子供たちを抱いて寝る。 明日は隣の連中と、麻を洗う予定だ。 明日も早い、早く寝よう。 おわり 前|歴史|次